Axie Infinity: El Juego que Te Muestra Como Será la Economía del Futuro

Cuando mi hijo de diez años me pidió hace unos meses dinero para comprar una skin de Fortnite, mi reacción fue muy diferente a la que tuve en su momento con mis hijos mayores.

Al menor le dije que sí. A los mayores (hace muchos años y con otro juego), les dije que no.

Esa diferente reacción (que hemos tenido millones de personas), podría ser anecdótica, pero en realidad demuestra cómo han cambiado los negocios digitales y cómo está apareciendo un modelo de organización económica totalmente diferente.

No estoy exagerando.

Este artículo contiene mi punto de vista y mis ideas (provisorias y totalmente discutibles), sobre un cambio revolucionario que está transformando totalmente la economía y que recién asoma.

Pero vayamos por partes.

Por las dudas: Fortnite es uno de los juegos más populares del mundo, disponible en la consola Playstation y en otras plataformas, que se puede jugar de forma gratuita.

Una skin es el aspecto de tu jugador (tu avatar), cuando estás en Fortnite, y puede ser desde algún tipo de monstruo o superhéroe hasta el mismísimo Neymar.

El modo en que Epic Games (la empresa detrás de Fortnite) gana dinero es a través de la venta de esas skins y de otros “accesorios” digitales.

Es decir que la gente paga para que le den un determinado atuendo, arma o aspecto, por ejemplo.

A pesar de que este modelo de micropagos, como se lo conoce, es relativamente viejo, no tenía hasta ahora este grado de popularidad ni de desarrollo.

La mayoría de la gente no lo aceptaba tan naturalmente.

Cuando mi hijo mayor me sugería en 2008 que le comprara un accesorio digital para su perfil en Club Penguin (un juego de Disney lanzado en 2005), la idea me parecía ridícula, igual que a muchísima gente.

En los 2000´s nos causaba sorpresa y mucho interés el hecho de que en Second Life (juego pionero en vender “bienes digitales”), la gente comprara, por ejemplo, terrenos virtuales.

La reacción de la mayoría era comentarle a algún amigo: “¿sabías lo que están vendiendo en Internet?”.

Una mezcla de incredulidad y sorpresa.

En contraste, en febrero de este año el usuario Flying Falcon no sólo compró en el juego Axie Infinity un terreno, sino que pagó un millón y medio de dólares.

La idea ya no sólo está aceptada sino que los valores que se pagan por estos bienes virtuales han explotado.

Y hay más ejemplos.

El 17 de mayo pasado se vendió en la plataforma de juegos Roblox un bolso de Gucci virtual por más de 4000 dólares.

Lo digo de nuevo, por si no se entendió: un bolso virtual.

Y esto, que ya sería suficientemente sorprendente, palidece cuando se tiene en cuenta que el mismo bolso, en la vida real, cuesta 2500.

Aunque estoy lejísimos siquiera de pensar en gastar no ya 4000 dólares, ni siquiera 40 dólares en un bolso digital (y ni hablemos de un terreno), sí es cierto que ya no me extrañan tanto los pedidos de mi hijo menor para comprar una skin (que al final es también un accesorio digital).

¿Por qué? ¿Qué está pasando? ¿Nos estamos volviendo todos más tontos o hay algo más detrás de esto?

Hay muchísimo más, en realidad.

Existen varias aristas para abordar el tema, pero quizás la primera y más abarcativa es que eso que denominamos metaverso, está hoy mucho más maduro que lo que estaba en 2003 (fecha de lanzamiento de Second Life).

¿Y qué es el metaverso? Simplemente, el mundo virtual en el que más y más personas pasarán más y más tiempo, no sólo jugando, sino socializando, entreteniéndose, creando y, por supuesto, comprando y vendiendo.

Antes de rechazar la idea de plano por extraña, ridícula o incluso intimidante, déjenme que agregue algunos elementos al análisis.

Reuniones en el metaverso

En primer lugar, Facebook acaba de anunciar que el metaverso (su desarrollo y la posibilidad de monetizar en él), son una estrategia prioritaria para la compañía.

Tomará años, dice el propio Zuckerberg, pero es un camino que ya han comenzado a recorrer.

En esa línea, lo que acaba de lanzar la red social, casi como un aperitivo, es Horizon Workrooms. Una aplicación para teletrabajo que permite “reunirse” en una sala virtual con los compañeros de equipo.

Cada uno con su avatar y utilizando un casco de realidad virtual Oculus Quest 2.

En segundo lugar, Dave Baszucki, director general de Roblox Corporation, declaró hace poco la intención de ver su plataforma como “un futuro nexo de experiencias virtuales e inmersivas con conciertos, aulas educativas y salas de reuniones”.

Es decir, otro metaverso.

Facebook, junto con Roblox, son quienes más activos parecen estar en cuanto a declaraciones e intenciones y a ellos se suman Microsoft, Nvidia, Match Group y varias empresas más.

Los NFTs y los juegos con esteroides

El segundo enfoque para entender qué es lo que está pasando y porqué ahora es distinto que hace 10 o 15 años, es la aparición de Blockchain, las criptomonedas y los NFTs.

Nuevamente, vamos por partes.

Blockchain es la tecnología de encriptación que permitió que se creara Bitcoin, la criptomoneda más antigua y quizás más importante, así como Ethereum (la segunda más importante) y docenas más que se siguen creando todos los días.

Un NFT es una aplicación de Blockchain, no para crear una criptomoneda, sino para volver único un objeto digital.
En otras palabras, un NFT le da una identidad a cualquier archivo digital, tiene una identificación que es inviolable y no duplicable.

Esa identificación hace que un objeto que era fácilmente reproducible y duplicable, pase a ser único.

Pensemos en una imagen, una obra de arte de un artista digital. Si ese archivo digital no es un NFT es simplemente un archivo que puede ser duplicado n veces.

En cambio, si esa obra de arte es un NFT pasa a ser único.

Los NFTs vuelven a lo digital escaso, cuando el problema original que había con los productos digitales era justamente su abundancia (podían ser reproducidos infinitamente sin costo alguno).

Esta abundancia de lo digital sirvió y sirve para generar prosperidad y riqueza de muchas maneras, pero al mismo tiempo era un obstáculo gigantesco para el modelo de negocio de aquellos que venden obras que pretenden ser originales (ya no, el mercado de arte digital es un boom).

El hecho es que los NFTs sirven además para que esos accesorios digitales de los juegos (los terrenos o los bolsos virtuales) no sean ya simplemente algo que el dueño de la plataforma nos habilita a usar, y que podría quitarnos en cualquier momento.

Pasan a ser ahora objetos, primero, únicos, y segundo, transferibles.

Es decir, quién compra un NFT tiene la propiedad de ese objeto y puede venderlo al precio que quiera, siempre que encuentre comprador.

Invertir para jugar (y ganar)

Axie Infinity, por ejemplo, es en principio un juego gratuito. Pero para poder participar hay que hacer una inversión en NFTs.

El juego se basa en comprar, criar, cuidar e intercambiar unas criaturas llamadas Axies. En ese sentido es una especie de versión modificada de Pokémon.

Los Axies no son baratos y su precio comienza en alrededor de los 200 dólares (los más raros pueden llegar a valer muchísimo más), y es necesario comprar al menos tres.

Más interesante aún, el Axie no se lo compramos a la empresa dueña del juego, sino a alguno de los jugadores que ya participan.

De hecho, el 95% de todos los ingresos del juego van a los propios jugadores.

Además, la compañía diseñó el juego de manera que los participantes reciben premios en moneda virtual por jugar, como una forma de incentivarlos a que lo hagan crecer.

Gamers full time

Esto ha generado, por supuesto, que mucha gente entre al juego con el objetivo principal de ganar dinero.

Ese dinero virtual puede ser luego canjeado por dinero “normal” (fiduciario), en exchanges (casas de cambio de criptomonedas) como Uniswap.

Tan fuerte fue el crecimiento de Axie Infinity que mucha gente, especialmente en Asia, lo juega como una actividad lucrativa, e incluso muchos en Filipinas y Vietnam, han dejado sus trabajos para dedicarse al juego full time.

Aunque la mayor parte de los ingresos va a los jugadores, la empresa cobra un 4,25% de comisión en las ventas y eso le ha llevado, gracias al crecimiento explosivo de jugadores y comercio interno, a tener en el último mes unos ingresos de USD 367 M, superando incluso los ingresos de la red Ethereum o a Open Sea, uno de los mercados de NFTs mejor establecidos.

La cuenta de Twitter de Axie define al juego como “algo que se está convirtiendo rápidamente en un país con sus ciudadanos, su propia economía y su identidad nacional”.

La empresa no es sólo un ejemplo clarísimo de ownership economy (donde los usuarios son los dueños, tema del que hablé en el número 3), sino que es hasta ahora el ejemplo más acabado de lo que será el metaverso.

No hay que buscar más. El futuro es esto. Elevado a la décima potencia, claro.

Bueno, en realidad, quizás sea algo más.

Lo que estamos viendo hasta ahora son “islas” de metaversos. Facebook tratando de crear la suya, Roblox haciendo otro tanto, y cada empresa está intentando crear su propio ecosistema virtual.

Pero ¿qué pasará cuando esas islas tiendan puentes? ¿Qué pasará cuando las aplicaciones y plataformas sean interconectables?

Y nuestro bolso Gucci, por ejemplo, pueda ser lucido en una reunión virtual en Horizon Workrooms, o nuestro avatar de Fornite pueda ser usado para asistir a un concierto en Roblox?

Ese será el verdadero metaverso, un lugar donde las cosas tendrán el valor que les asignemos subjetivamente, más allá de que sean inmateriales.

Es decir, igual que en la vida real 🙂 .

En el futuro haremos negocios en el mundo virtual

Según Piers Kicks, venture partner en Delphi Digital, el 80% de los ingresos en la industria de gaming provienen de juegos de uso gratuito.

Sin embargo, sólo el 1,8% de los jugadores paga algo en ellos. Y ese 1,8% genera 87.000 millones de dólares.

YouTube video

¿Qué sucedería si algo estimulase a los jugadores a comprar bienes digitales en esos juegos y el 1,8% se transformase en 5%, 10% o 15%?

Ese estímulo puede venir por el lado de los NFTs y del acceso a criptomonedas libremente intercambiables fuera de cada juego o plataforma.

Ya no es un juego. Es mucho más.

La clave acá es que lo que compro es mío, no de la plataforma, y puedo venderlo a quién quiera, idealmente por más dinero.

En otras palabras, accedo a un derecho de propiedad exclusivo e inviolable.

De hecho, esto es lo que argumentaba Flying Falcon para justificar su inversión de un millón y medio en un “terreno”.

“Estamos asistiendo a la aparición de las naciones digitales, con sus propios sistemas de derechos de propiedad, claramente definidos e irrevocables.”

Ahora bien, esto es lo que debería ser el derecho de propiedad en la economía real. Al menos si uno quiere crear una economía próspera y dinámica.

Pero, como todos sabemos, ese no es siempre el caso.

La seguridad jurídica en el mundo real dista bastante del enforcement impersonal e imparcial que asegura blockchain y de la seguridad que proporciona ante robos.

La pregunta es: si los derechos de propiedad a los que vamos a acceder en el metaverso son de mucha mayor calidad que los del mundo real, ¿donde creen que preferiremos realizar la mayoría de nuestros negocios?

En una economía virtual, por supuesto. Una economía que se parecerá mucho a Axie Infinity.

¿Exagerado? Quizás. Pero es lo que me sugiere el curso que están tomando las cosas.

Encantado de recibir todos los comentarios que tengan 🙂 .

 

Fuente: Econamics 

Videos Nuevos

YouTube video
YouTube video
YouTube video

Buscador

Seguinos